Softimage 用户的声音 – Sylvain Lebeau

作者 xdxu 发布于 . 分类 Softimage, 业界资讯

    Sylvain Lebeau 是 SHED 的 V-P 和视效总监,在 Autodesk 宣布停止开发 Softimage 之后,他谈了一些关于 SHED 的短、中期计划。

    我们并没有跳船,我们仍然心系 XSI。但同时也是时候打开眼界看一看,等将来某一时刻真正到来的时候(也许2-4年)我希望可以做好充分的准备。我知道 Marcos、Ben 和 Eric 将继续支持 XSI,只要用户还在用它,我非常信任他们。但现实是,新的技术还会出现,但我们不会看到它们被融入 XSI,例如 Open SubDivision。然后它就会慢慢淡出了,只是一个时间问题。

    在这个消息出来之前,我们就在寻找其它替代方案,但并不是因为 Softimage 本身(它用起来太舒服了),而是因为 Linux(更多是出于系统管理和流程工具的原因)。我们把整个制作流程转到了 Linux 平台上,并做了很多研发。我们购买了2套 Houdini,用于特效制作。我知道这里有些人成功地在 Linux 平台上使用 XSI,但我们没那么幸运,出现了大量图形方面的问题以及莫名其妙的崩溃。为了平滑过渡到 Linux,我们把基于 Windows 和 Deadline 的渲染农场继续保持了一段时间,但在 Linux 上建立的场景竟然无法在 Windows 平台上打开。所以随着问题越来越多,我们开始寻找其它解决方案,让人有点痛心。

为什么选择 Linux?

    首先是因为两年前我认识了一个电脑工程师,他可以在 Linux 上做几乎所有的事情。其次是,我们使用的其它软件在 Linux 下都比 Windows 版本运行得更快更好,Nuke 的速度差不多快了一倍,Houdini、Mari、RealFlow、Maya 在 Linux 下也都运行得非常顺畅。至于建模和贴图的艺术家,他们都有两套机器配置,用来运行 ZBrush 和 Photoshop。

    对我们来说,转到 Maya 是短期内最简单方法,因为这无需额外收费,也因为我不能忍受 3ds Max。当然也有经济方面的原因,我无法承受添加 15 套 Houdini 或者 Modo。我们需要从头学起,并花一些时间重组人员。

    现在我们正尝试用 Maya 开始第一个真正的项目(未来的三条 IGA 广告),作为试水,可以看看它到底能提供什么,和有什么局限。这并非一个明确的长期转换,我曾听说过很多关于 Maya 不好的方面,我只是想亲自体会一下。对我和我的团队来说,这都是一个很大的挑战。目前我们已经把 75% 左右的流程工具移植到了 Maya/Linux 平台上。感谢 Johnny!

Rigging/Animation 骨骼绑定/动画

    我们将继续使用 XSI 进行 rigging 和动画,因为这方面我们还远未适应 Maya。也许当我找到一个 Maya 高级角色 TD 的时候,我们会尝试它。我并不担心我的动画师们,但只有在这样一个高级 TD 可依靠的时候。我们在角色 rigging 插件 Gear 上做了很多工作,如果切换到 Maya 平台就好像在一条很小的死胡同里要调转一辆 10 轮卡车的车头。我不希望公司里的任何人萌生跳楼的想法。

Lookdev, lighting and rendering 材质、灯光和渲染

    另一方面,我们已经很适应 Arnold 渲染器了,在 Maya 里进行材质、灯光和渲染和 XSI 几乎一样,不过我可以告诉你,workflow 还是不如 XSI 那么酷、那么直接。在 Softimage 里,你就像是在一边喝啤酒,一边玩赛车游戏,而在 Maya 里你就好像是在铲雪山,同时在喝泥水。

    至于 Maya 的分层渲染,我们不会去使用,Laurent 写了一些预渲染脚本(定义场景的 shader 和覆盖属性,并在渲染时生成各个通道)来处理这些事情。

Hairs 毛发

    最具挑战的部分应该是 Luc(我们的毛发 TD)和他的毛发流程。我们购买了一套 Yeti,目前为止,Luc 已经能做到和原来 XSI 一样水平的东西了,太棒了!

Curiosity and experiments 尝试

    我个人认为这两年会是一个很好的时间来看看制作工具将会如何发展,同时也可以尝试很多东西,看看有什么更适合你的团队。这就像一个实验室,在平台迁移过程中,我会让整个团队尽可能的愉悦,我会咨询所有的人,以确保他们准备好了这次疯狂的迁移。我也会很好地评估风险,也许当两个月后我们无法如期交出第一条 IGA 广告的时候,我会改变我的主意。

Third partys 第三方插件

    我接受这个挑战的重要原因还来自于 SolidAngle 和 Exocortex 的软件支持。我们使用 Crate(导入导出 Alembic 数据)和 SItoA 已经有相当一段时间了,Ben 和他的团队已经为我们修正了一个 Maya 流程中的 bug,只用了短短几小时。这些第三方的盟友是我强大的后备支持。

    HtoA 目前还处于早期阶段,还没有 MODOtoA 的消息。

    两年前我好奇地看到了 Katana,我们也做了几个星期的测试。我承认我被它的能力和可能的应用震惊了,但它也缺少了一个完整 DCC 软件所提供的一些东西。有点不习惯,但看到它,我觉得这就是未来几个月我们使用 Maya/MtoA/Crate 的感觉。

    即使我们是一个小公司,我们也会越来越多地采用大公司的制作理念。用正确的工具做正确的事情,并确保很好的衔接。你会发现不可能有一个软件拥有你需要的所有东西,Alembic 让软件之间协同工作变的更加光明。

    当然我对 Autodesk 的信任已被严重玷污了,没准 Maya 将来也会成为刀下鬼,也许只有在线完成系统才能为 Autodesk 带来更多的营收,但和它的其它产品比起来市场规模还是太小了。我之所以把 Maya 平台测试作为中短期方案考虑,是因为我不想成为一家 Maya 制作公司后,又得知 Maya 要停止开发了。

    现在不是一个采取冲动决定的时候,我们决定去尝试,并找到最安全、平滑和简单的解决方案。

    讨论组中有很多关于“转到 Houdini”和“转到 Modo”的邮件,现在看起来很诱人,但我相信这两个软件两年后将会是另一个样子。很高兴 Jordi 将制作一些供 XSI 用户迁移到 Houdini 平台的帮助文档,也很高兴 Brad 能够为 XSI 用户购买 Modo 降价 50%。目前而言,这两个软件是主要的替换选择,但我认为现在还没到要像 tasmanian 魔鬼那样,见树就吃的地步。

SHED 未来 1-2 年的计划

建模:Softimage、Zbrush (Windows) 和 Maya (Linux)
Rigging/动画:Softimage/Crate (Windows)
贴图:Mari (Linux) 和 Photoshop (Windows)
材质/灯光/渲染:Maya/Mtoa/Crate (Linux)
毛发:Maya (Yeti) (Linux)
特效:Houdini (Linux) 和 Softimage (Windows)
测试和研发:Katana 和 Modo (Linux),同时看看 Houdini 是否能发挥更大的作用。

    如果 Softimage 不是 Windows 内核,在 SDK 方面不是那么封闭,它将被大公司所接纳,甚至可能是唯一闪耀的工具。

Sylvain Lebeau // SHED
V-P/Visual effects supervisor

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